czwartek, 24 listopada 2016

Festiwal Gramy Gdańsk 19-20.11.2016

Zrobiłam(liśmy) sobie przerwę w pisaniu, a im dłużej to trwa, tym trudniej zmotywować się do pisania. Potrzebny był impuls, który sprawi, że chęć podzielenia się opinią o grach będzie większa niż "leń w tyłku". Z pomocą przyszedł Festiwal Gramy w Gdańsku. Energia płynąca z każdego miejsca na terenie hal wystawienniczych dała bodziec do tego wpisu i, mam nadzieję, do wielu innych w przyszłości.

W porównaniu z zeszłym rokiem atrakcji było zdecydowanie więcej. Dotyczy to zwłaszcza stref poświęconych dzieciom, ale nie tylko. Jeśli impreza będzie rozwijała się w takim tempie, to za kilka lat hale AmberExpo okażą się za małe. Ilość stoisk, atrakcji, występów i konkursów była tak duża, że każdy znalazł coś dla siebie. Można było zagrać na stanowiskach wydawców albo skorzystać z wypożyczalni i pograć na dwóch dużych salach, które zapełniały się w takim tempie, że ok. godziny 12 można było zapomnieć o wolnym stoliku. Kto już raz zajął miejsce, tak łatwo z niego nie rezygnował. Współczułam ludziom, którzy siedzieli na ziemi, bo ciepło nie było, a oni po kilka godzin na tej posadzce. Co pasja robi z człowieka?
Gier do wypożyczenia były setki, ale i tak zdarzały się, sytuacje, kiedy nie było tego, w co akurat chcieliśmy zagrać. Niestety na wielu stołach leżały po 2 czy 3 pudełka, które "czekały na swoją kolejkę". Tym sposobem pojedyncze pozycje były wręcz nieosiągalne.
Z wiadomych powodów najwięcej było gier Rebela, nowości innych wydawnictw były niejednokrotnie w pojedynczych egzemplarzach, co utrudniało możliwość zapoznania się z nimi. Nie udało się zagrać we wszystko co chcieliśmy, ale i tak było fantastycznie. Z dwojga złego lepiej czuć lekki niedosyt. W trakcie tych dwóch intensywnych dni udało nam się zagrać w:

Zakazana Wyspa - Rebel - kooperacyjna gra, która nas bardzo mile zaskoczyła. Chociaż większość z nas to miłośnicy gier z interakcją (negatywną dodam), to czasami miło jest zasiąść do czegoś zgoła innego. Wspólne kombinowanie i walka z "systemem" też może być fajna. No dobra z tym systemem to przesadziłam, bo walczymy jedynie o to, aby nasza wyspa nie zatonęła, zanim uda nam się wykonać zadanie. Gra wymaga lekkiego kombinowania i rozsądnego dysponowania swoimi akcjami, bo im dłużej gramy, tym szybciej podnosi się poziom wody, a karty krain znikają ze stołu.
Udało nam się zagrać w nią trzy razy, z czego dwie partie wygraliśmy. Także bilans wyszedł na plus. Za każdym razem zaczynaliśmy z wyższego poziomu, no ale do poziomu Legendarnego jeszcze nam daleko. 






Tajniacy - Rebel - gra, która całkowicie zasłużenie wygrała nagrodę Gra Roku 2016. Niby nic, karteczki ze słowami i granie na skojarzenia, a jednak coś w sobie ma. Na imprezie planszówkowej pozycja wręcz obowiązkowa, bo im nas więcej tym weselej. 
Każdy odczytuje hasło na swój sposób, co skłania do kombinowania - co autor miał na myśli? Wybuchy śmiechu przeplatane są jękami zawodu, kiedy okazuje się, że źle rozszyfrowaliśmy intencje szefa.
Proste zasady, olbrzymia regrywalność, wprowadzanie w znakomity nastrój, to chyba główne zalety Tajniaków. Za nami kilka partii, każda zabawna i wciągająca, aż szkoda było nam się z nią rozstawać. 
Zachwyt naszej grupy nad grą był tak duży, że wyszliśmy z Festiwalu z pudełeczkiem (kupionym oczywiście) w plecaku, umawiając się szybko na partyjkę w najbliższy weekend.




Wyspa Skye - Lacerta - pierwsze podejście do gry w sobotę należy uznać za nieudane. Gra nas rozczarowała. Wszędzie zachwyty nad grą, że fajna, że wciągająca, że warto. A tymczasem my kręciłyśmy nosami.  Nie dawało mi to spokoju i po powrocie do domu, prześledziłam instrukcję i wideoinstrukcję na Gradanie w Chmurach, i co...? Okazało się, że tak to bywa, kiedy się nie przeczyta instrukcji dokładnie. Czytanie ze zrozumieniem, to jednak podstawa. Tak czy inaczej, w niedzielę z nowo zdobytą wiedzą przystąpiliśmy (w trochę innym składzie) do gry i ... okazało się, że to bardzo fajna gra jest. Wszyscy budują swoje wyspy i starają się, aby układ kafelków, oraz to co się na nich znajduje, przynosiło jak największe zyski podczas każdej tury. Gra wymaga kombinowania, kalkulacji oraz wnikliwej obserwacji terenów naszych rywali. Możemy odrzucić jeden w trzech wylosowanych kafelków, dlaczego więc nie pozbyć się tego, który nam się nie przyda, ale bardzo by pasował komuś innemu. 
Dużym plusem jest jej regrywalność. W każdej rozgrywce losujemy cztery z szesnastu żetonów punktacji, które będą determinowały nasze posunięcia. Także każda rozgrywka będzie wyglądała inaczej.





Misja kolonizacja - Trefl - jedna z gier, do której usiadła nasza młodzież. Dzieciom się podobało, dorosłym chyba trochę mniej. Niestety gra przegrała z innymi atrakcjami na imprezie i chociaż w trakcie rozgrywki byli nią zainteresowani, to pod koniec już komentowali co będą robić za chwilę i gdzie pójdą.
Do plusów gry należy zaliczyć aspekt edukacyjny: dodawanie i mnożenie oraz aspekt wizualny: świetna grafika na pudełku. Same kafelki są mało czytelne, ramki, które oddzielają poszczególne obszary są raz cieńsze, raz grubsze. Takie trochę to niechlujne. Ocena końcowa tych co grali: może być ale szału nie ma.



Godzina duszków - Rebel - sympatyczna gra dla młodszych adeptów sztuki planszówkowej. Przesympatyczny wolontariusz w żółtej koszulce był tak uprzejmy, że wytłumaczył zasady i pomógł w początkowej fazie gry, podczas gdy rodzice się "Tajniaczyli". Widząc po minach, powiem, że chyba się podobało, były krzyki, gestykulacje i salwy śmiechu. Jeden gracz zakłada maskę duszka i za pomocą patyczka z magnesem musi odnaleźć skarby ukryte za przegródkami. Nie może tego zrobić sam, bo nic nie widzi i tu z pomocą przychodzą koledzy, którzy go instruują gdzie ma iść patyczkiem. Wyobrażacie sobie kiedy dwóch takich stoi na przeciwko siebie i jeden mówi do drugiego - w prawo, i ten idzie w prawo, ale swoje. Śmiesznie to wyglądało.
Zgodnie z opisem na pudełku, zdecydowanie polecam ją młodszym albo przynajmniej mniej wytrawnym graczom. Nasze to stare wyjadacze i takie prościutkie gierki szybko im się nudzą. Jedna rozgrywka im w zupełności wystarczyła. 
Co do wykonania, to nie można mieć żadnych zastrzeżeń. Bardzo ładna zręcznościówka.



7 cudów świata - Rebel - do tej pory, jakoś było nam nie po drodze. A szkoda, bo to bardzo zacna gra jest. Dodam tylko, że już trafiła na listę życzeń do Świętego Mikołaja. Słyszysz Święty Mikołaju!!!
W zależności od wylosowanej planszy cudu, naszej taktyki oraz liczby graczy, każda rozgrywka będzie wyglądała inaczej. Możemy iść w obronność, w zbieranie surowców czy kolekcjonowanie kasy. Mamy zatem duży wachlarz możliwości.
Rozgrywki przebiegają szybko i sprawnie. Wszyscy podejmujemy decyzję, co do wyboru kart równocześnie, co skutkuje dość szybkim tempem. No chyba, że trafi nam się tzw. zamulacz, no ale na to nie mamy wpływu.
Graliśmy jedynie w wariancie 3-osobowym i ciekawa jestem jak wypadnie przy większej liczbie graczy. 






Via Nebula - Rebel - pierwsze co się rzuca w oczy, to bardzo przyjemna grafika na pudełku, a i w środku nie będziemy zawiedzeni. Gruba plansza, drewniane elementy, a wśród nich te świnki różowiutkie - cudne takie. Ale gra, to nie tylko wygląd. Zatem ... Sama rozgrywka przebiegła nam dość sprawnie, chociaż chwilę zajęło ogarnięcie instrukcji. Później poszło jak z płatka. Będziemy walczyć o miano najlepszego budowniczego w okolicy. Gra wymaga od nas planowania na kilka ruchów na przód. Każda decyzja może kosztować nas wygraną, bo surowców ubywa, a po drogach, które budujemy mogą poruszać się także inni gracze. Kluczem do sukcesu jest dobre umiejscowienie swojej budowy oraz odrobina szczęścia w dostępie do surowców.
Chociaż wydawca określił wiek na 12 lat, to myślę, że jest on zawyżony. Co prawda Kuba jeszcze w nią nie grał, ale porównując jej poziom trudności do gier, z którymi sobie radzi, to myślę, że ogarnięcie Via Nebula nie powinno stanowić dla niego żadnego problemu.






Domek - Rebel - każdy gracz otrzymuje solidny kartonik przedstawiający dom. Teraz tylko wystarczy go odpowiednio rozplanować i umeblować. Z kart wykładanych na planszy głównej, wybieramy pomieszczenie i wyposażenie swojego domostwa. Możemy wybudować salon, łazienkę, czy kuchnię, warunek jest jeden, poniżej pomieszczenia, które chcemy zbudować, musi znajdować się już inne. Niby nic, a jednak czasem może stanowić to nie lada problem. 
Jest to typowo rodzinna gra. Chociaż grając w Domek miałam takie wrażenie, że jest ona stworzona z myślą o dziewczynkach. Jest taka bajeczno-lalkowo-słodka, ale nie ma w tym nic złego, żeby nie było że się czepiam. Mając w domu dwóch samców, częściej sięgamy po tematykę wyścigów samochodowych, piratów, czy innych wojowników i smoków. Cóż zrobić.






Na stoisku Galakty utknęło na pewien czas dwóch naszych współgraczy. Pochłonęło ich Star Wars: Przeznaczenie. A o tym jak się grało i dlaczego MUSIELI (piszcząc przy tym jak małe dziewczynki, które kupiły piękne różowiutkie spineczki) kupić sobie po zestawie, króciutko opisze mąż mój. Jarosławie...

Star Wars: Przeznaczenie

Przyznacie, że powyższy tekst o piszczeniu itd., był słaby. Nie będę się więc obrażał i do rzeczy.
Szanowny kolega Marcin zaprosił mnie na stoisko Galakty, gdzie przemiły pan wytłumaczył nam zasady kostko-karcianki. W wielkim skrócie, każdy z dwóch graczy wciela się w ciemną, lub jasną stronę mocy. Zestaw startowy zawiera komplet kart i przypisanych do nich kości (tak właśnie, poszczególne karty bohaterów i ich ulepszeń mają przypisane swoje kości) dla jednego gracza. Dlatego do przeprowadzenia rozgrywki konieczne jest "zdobycie" dwóch zestawów startowych. Po przyswojeniu kilku dość prostych zasad rozpoczynamy walkę, na śmierć i życie, jeńców nie bierzemy. Na kartach oprócz bohaterów, możemy znaleźć także karty ulepszeń, wydarzeń ... zresztą nie będę się tu teraz rozpisywał. Zakupiliśmy z Marcinem po zestawie startowym i obiecuję w najbliższym czasie napisać o niej kilka słów.


Jarosław

Chociaż wiem, że w nazwie Festiwal Gramy nie ma słowa, że gramy w planszówki, to jednak dla tej formy spędzenia czasu ciągną tu tłumy. Z tego powodu nie bardzo rozumiem dlaczego pojawiły się stanowiska dla fanów gier komputerowych. Gro dzieciaków utknęło tam na długie godziny, a próby wyrwania ich ze szponów Fify czy innej rajdówki, często spełzały na niczym. 
Targi mają popularyzować planszówki, czy inne formy spędzania czasu unplugged. Gdyby chociaż na tych monitorach można było pograć w elektroniczne wersje planszówek, to jeszcze bym zrozumiała. Mówię stanowcze nie Xbox-om, czy innym Playstation na Festiwalu Gramy.




Z targów wyszliśmy zmęczeni, ale bardzo zadowoleni. Dwa dni grania od rana do wieczora, to jednak duże wyzwanie. Dzieciaki dały radę, głównie jednak dzięki wielu atrakcjom. 
Dziękujemy naszym współgraczom, bo bez nich nie byłoby tak zabawnie. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz