Czy ze 110-ciu kart można stworzyć wciągająca grę
strategiczno-ekonomiczną? Okazuje się że tak. I myślę, że nie jedna osoba, która po nią sięgnie, będzie zaskoczona złożonością i możliwościami jakie daje ta mała karcianka.
Przenosimy się do średniowiecza, wcielamy w rzemieślników produkujących różne towary i próbujemy zdominować miejscowy rynek.
Przenosimy się do średniowiecza, wcielamy w rzemieślników produkujących różne towary i próbujemy zdominować miejscowy rynek.
Pozycja dedykowana jest dla graczy 10 + i powiem szczerze, że nie ma co próbować z młodszymi dziećmi. Dlaczego, o tym za chwilę.
Do gry może zasiąść od 2 do 4 graczy. W każdym składzie sprawdzi się tak samo dobrze. Brak interakcji pomiędzy graczami, powoduje, że ich liczba nie ma większego znaczenia dla samej rozgrywki, wydłuża jedynie jej czas.
Każdy gracz otrzymuje na starcie
„wypalarnię węgla”, z wyprodukowanymi już 7 sztukami węgla, pracownika i 5
kart, które trzymamy na ręce.
Gra składa się z kilku rund, a każda runda to 4 fazy: dobieranie kart, świt, zmierzch oraz produkcja i budowa. W pierwszej fazie możemy wymienić wszystkie karty z ręki, następnie dobieramy dwie nowe. Kolejne dwie fazy to otwarcie i zamknięcie targu. Ale cóż to takiego ten targ ? Targ, to wyłożone na środku karty zasobów potrzebne do produkcji towarów.
O świcie wykładane są karty zasobów do momentu, gdy pokażą się nam dwie karty z połową słoneczka. Na podstawie tych wyłożonych kart i kart na ręce decydujemy, w którym z naszych zakładów będziemy produkować towary. Tu pojawia się postać pracownika. W fazie świtu kładziemy naszego pracownika przy zakładzie, który będzie w tej rundzie produkował. Mamy do wyboru, czy pracownik będzie pracowity, czy leniwy. Ma to znaczenie o tyle, że pracowity produkuje więcej, ale musimy mieć wszystkie składniki do wyprodukowania dobra, leniwy potrzebuje tych zasobów mniej, ale też mniej wyprodukuje. Teraz nadchodzi faza Zmierzchu, kiedy to ponownie wykładane są karty zasobów, również do pojawienia się dwóch połówek słoneczka. Potem nadchodzi faza produkcji i budowy, gdzie okazuje się, czy nasze szacunki co do produkcji były trafne. Każdy wyprodukowany towar jest walutą, za którą możemy wybudować kolejne zakłady. Początkowo będziemy produkować te tańsze, bo i nasze zasoby będą uboższe, z czasem przejdziemy i do tych cenniejszych.
Gra kończy się, gdy pierwszy gracz wybuduje ósmy zakład. Wtedy rozgrywamy jeszcze rundę kończącą, pozwalającą zamienić zgromadzone zasoby na punktujące dobra. Wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa.
Zasad jest dużo więcej, ale żeby je dobrze zrozumieć trzeba rozegrać chociaż jedną partię. Zależności między kartami stanowią bardzo istotną kwestię i żeby je dobrze wykorzystać trzeba odrobinę pogłówkować. Reakcja łańcuchowa, która pozwala przerabiać dobra z ręki i wyprodukowane towary na nowe cenniejsze, to jeden z ciekawszych elementów gry. Bardzo ją urozmaica i daje możliwość szybkiego wzbogacenia się.
Reakcja łańcuchowa: węgiel i mąka mogą posłużyć do wyprodukowania chleba. Dzięki temu zamiast towarów za 1 i 2 monety, mamy dwa chleby warte po 4. |
Reakcja łańcuchowa: węgiel i glina (karta z ręki) mogą posłużyć do wyprodukowania cegły. |
Teraz powracam do kwestii, dlaczego nie powinniśmy namawiać młodszych dzieci do tej gry. Czytając pobieżny opis przebiegu gry, pewnie zauważyliście, że niby wszystko jest proste, ale jakoś zagmatwane. Jest tak z prostego powodu. Jedną kartę możemy użyć na kilka sposobów. Może być zasobem, produktem i zakładem produkcyjny. Jest na niej jeszcze kilka innych cennych informacji. Zrozumienie tego wszystkiego sprawia początkowo problemy dorosłym, wprawionym graczom, a co dopiero dzieciom. Próbowaliśmy wytłumaczyć młodemu zasady i chociaż gra z nami w pozycje dla 10-latków, to widać, że jednak niektóre gry są bardziej skomplikowane od innych. Na wspólne granie z nim w "O mój zboże" musimy jeszcze trochę poczekać. A szkoda.
Gra przebiega raczej w cichej atmosferze skupienia. Nie ma tu w zasadzie jakiś negatywnych interakcji, walki, czy utrudniania życia współgraczom. To bardziej ciułanie punkcików, chociaż bardzo przyjemne. Jeśli już przebrniecie przez instrukcję i opatrzycie się z kartami, gra staje się bardzo miła i przyjemna. Nie można się jednak zawczasu zniechęcić zawiłymi zasadami, bo w trakcie gry okazują się zupełnie przejrzyste i przyjemne.
Reasumując. Polecam grę na towarzyskie spotkania ze znajomymi. Przygotujcie jednak sporo miejsca na stole, bo porozkładane w trakcie gry karty zajmują sporo miejsca.
ZALETY
Dość prosta, ale nie banalna gra.
Dość prosta, ale nie banalna gra.
Wymaga kombinowani i kalkulowania.
Małe zgrabne pudełko.
Niska cena.
WADY
Czasem, kiedy układ kart jest niekorzystny dla gracza, może nastąpić spory impas.
Brak interakcji.
Losowość.
OCENA STARSZYZNY 8 / 10
OCENA DZIECKA - brak, gra dla prawie 9-latka okazała się jeszcze zbyt abstrakcyjna.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz