poniedziałek, 24 sierpnia 2015

RZYMIANIE DO DOMU - TREFL - kto żyw niechaj przybywa do walki

W czasach świetności władcy imperium Rzymskiego nie wiedzieli co to umiar. Chcieli zawładnąć całym światem, co nie podobało się mieszkańcom podbijanych krain. Gdy zawędrowali na wyspy brytyjskie, zdecydowali się na budowę muru, aby zabezpieczyć północne granice imperium. Kaledończycy (ówcześni Szkoci), za wszelką cenę starali się zniszczyć tą nienaturalną granicę i ... właśnie tu zaczyna się nasza zabawa.



Zasady gry do ogarnięcia przez ośmiolatków, ale już obmyślanie taktyki przerasta ich możliwości. Graliśmy z Kubą i chociaż twierdzi, że fajna i mu się podoba, to podczas gry układał karty na chybił trafił. Nie do końca rozumiał zależności miedzy nimi, trochę tego dużo jak na jego małą główkę. Określenie wieku graczy od 10-ciu lat wydaje się bardzo trafne.


Gra składa się z 3 rund. Na stole rozkładanych po sześć fragmentów muru. Każdy gracz zostaje wodzem swojego plemienia. Ma do dyspozycji małą armię. Z dziewięciu wojowników odrzuca losowo dwóch, a jednego do odstrzału wybiera sam. Pozostałych sześciu stara się zniszczyć rzymski mur.  Zadaniem graczy jest poukładanie swoich wojowników w takiej kolejności, aby zdobyć forty z jak największą ilością punktów lub trzech z ujemnymi wartościami (wówczas automatycznie wygrywamy). Trzeba pamiętać, że na polu bitwy nie jesteśmy jednak sami, konkurują z nami pozostałe rozwścieczone plemiona.

Karty wojowników, czasami sama siła nie wystarczy, liczy się także moc.
Karty murów. Nie ma to jak KomFort.

Wystarczy zebrać 3 z 4 kart z ujemnymi wartościami i wygrana nasza.
Każdy wojownik ma określoną siłę i umiejętności, które mogą pomóc mu w walce. Na hasło wszyscy gracze odsłaniają swoje wojsko przy danym fragmencie muru i ten, kto ma największą siłę wygrywa. Proste prawda? Nic bardziej mylnego. Wojownicy, którzy nie wygrali bitwy pozostają na planszy, a ich siła liczy się w kolejnych bitwach. Gracz, który wygrał bitwę, zabiera ze stołu swoich odsłoniętych wojów, więc zaczyna od zera. Niektóre forty też mają specjalne właściwości, więc należy się dobrze zastanowić, czy mimo wysokiej punktacji warto się o nie bić.

Rozgrywka jest szybka i pasjonująca, grafika na kartach zabawna, a i same nazwy fortów dowcipne (NieFort, FortHeca czy KomFort). Szczerze polecam tą pozycję jako rozgrzewkę przed poważniejszymi grami. Rozrusza szare komórki i pobudzi ducha rywalizacji.


Układamy,
odkrywamy,
zdobywamy ... a przynajmniej niektórzy.
Proszę się nie zrażać po pierwszej, czy nawet drugiej partyjce. Niekiedy potrzeba kilku podejść, aby docenić i przekonać się do tego typu gry. Niestety dużo zależy od kart pozostałych graczy. Jak nic wychodzi, kto ma szczęście w miłości. Nie mniej jednak gra dostarcza wiele emocji. Jak to na wojnie ... krew się leje, pot spływa, a zęby zgrzytają. Mina przeciwnika, którego misterny plan i długo opracowywana taktyka legną w gruzach – bezcenne.

ZALETY
Szybka, prosta i zabawna rozgrywka, wymagająca taktycznego myślenia.
Małe, zgrabne pudełko.
Ładnie wykonana, śmieszne grafiki i nazwy Fortów.

WADY
Duża losowość. Wiele zależy od ruchu pozostałych graczy.


OCENA STARSZYZNY  6 / 10


Liczba graczy: 1-4
wiek: 10+
czas gry: 15 minut


Dziękujemy Wydawnictwu
 za przekazanie nam egzemplarza.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz