poniedziałek, 31 sierpnia 2015

TYTUS, ROMEK I A`TOMEK - EGMONT - Księga I

Jestem tym pokoleniem, które nie miało tysiąca książeczek i pierdaliona zabawek, o gadżetach już nie wspominając. Musieliśmy umieć bawić się tym co było i co naszym rodzicom udało się upolować. Ale miałam, a raczej miałyśmy z siostrą komiks o Tytusie. Przeczytany tysiąc razy, obrazki znałam na pamięć i dialogi zapewne też. I chociaż wielką miłośniczką komiksów nigdy nie byłam, to pozycję o niesfornej (delikatne mówiąc) małpie bardzo lubiłam. 
Dzisiaj za sprawą gry, możemy, w zastępstwie Papcia Chmiela, skrobnąć co nieco i spróbować stworzyć własne komiksy ... no prawie.
Dzięki grze, my rodzice możemy na chwilę przenieść się do znanego nam komiksowego świata Tytusa. W przypadku dzieci jest już nieco gorzej. O ile nasz Kuba czyta Tytusa i bohaterowie komiksu są mu znani, to sprawdziliśmy na własnej skórze, że dla graczy w wieku 10-17 lat jest to temat zupełnie obcy. 



Gra dedykowana jest dla graczy 8+, zgadzam się z tym, z małym ale ... 8-latki muszą grać w towarzystwie osób starszych (no chociaż jednej), bo trzeba pamiętać o tylu zasadach, pilnować kolejności i licytacji, że dzieci same z całą pewnością by się pogubiły i szybko zniechęciły. Co do ilości graczy to chyba najlepiej się gra w 3-4 osoby, przy pięciu osobach trudno się zamknąć w 1,5 godziny, a i "napisanie" kilku komiksów bywa problematyczne.


Tak wygląda plansza gotowa do gry.
Na wstępie dostajemy 3 plansze z naszymi bohaterami. Na nich znajdują się pola, które musimy uzupełnić określonymi żetonami. Mamy więc miejsca, pojazdy, stwory, gości, itd. W każdej z czterech rund możemy je zdobyć w drodze licytacji. I tu zaczyna się zabawa, bo każdemu zależy na tym aby jak najszybciej zakończyć swoje dzieła.


Karta komiksu, aby ją zakończyć musimy zdobyć: pojazd, bohatera, stwora i tekst, gościa możemy, ale nie musimy. Może on nam jedynie podwyższyć punktację komiksu. Za ten konkretny komiks dostaniemy kokosa z 10.

Przed każdym etapem na planszy głównej układamy żetony komiksu, o które będziemy musieli stoczyć bój z pozostałymi graczami. Te, które leżą na ponumerowanych polach musimy wylicytować, ale kiedy dotrzemy do pracowni, możemy wybrać po jednym za darmo. Tak. Zupełnie za darmo, ale o kolejności decyduje liczba czerwonych i niebieskich żetonów jakie posiadamy. Kto ma ich najwięcej wybiera pierwszy. Jak się domyślacie warto na początku zaopatrzyć się w żetony w tych właśnie dwóch kolorach. Tyle, że o tym wiedzą wszyscy gracze. Łatwo nie jest. Oj nie.


Każdy komiks jest inny, dlatego nie zawsze będzie nam zależało na tych samych żetonach.

Debilary trzymamy za zasłonkami, aby pozostałe osoby nie wiedziały ile mamy kasy. Dzięki temu robi się wesoło, bo nikt nie wie czym dysponują przeciwnicy i do jakiej kwoty są w stanie licytować. Nie wolno jednak oszukiwać i podbijać więcej niż się ma.
Po wygranej licytacji, zadeklarowaną liczbę debilarów rozdzielamy równo pomiędzy pozostałych graczy (nadwyżkę odkładamy chwilowo do banku). Dzięki temu, nawet jeśli nie uda nam się wygrać licytacji, zyskujemy pieniądze. Wygrane żetony układamy na swoich planszach i kiedy uda nam się zakończyć którykolwiek z komiksów, zliczamy punkty i z planszy głównej pobieramy kokosa z taką samą wartością.



Przy pierwszych kilku rozgrywkach musieliśmy posiłkować się instrukcją. Do zapamiętania mamy sporo zasad i trudno je wszystkie ogarnąć od razu, ale wydawca wyszedł nam na przeciw i na ostatniej stronie instrukcji umieścił skrót zasad. Dzięki temu nie musimy wertować całej książeczki, wystarczy rzut oka i już wszystko wiemy. 


Gra nie jest taka prosta jak by się mogło wydawać. Niby zbieramy kafelki i "piszemy" własny komiks, ale tyle różnych elementów jest punktowanych, że cały czas trzeba mieć się na baczności. Najlepszy komiks po każdej rundzie zbiera dodatkowe 5 punktów, na koniec gry najwyżej i najniżej punktowany dostaje dodatkowo 10 punktów, jeśli na jednym komiksie będą znajdować się wszyscy trzej bohaterowie to otrzymujemy kolejne 3, itp. Jest o czym myśleć przez cały czas. Czasami nie warto licytować co popadnie, trzeba się wstrzymać i odczekać. Medale, które zdobywamy podczas gry i na koniec znacznie wpływają na ostateczną punktację, bez nich mamy marne szanse na wygraną.

Jest to kolejna gra licytacyjna, w którą graliśmy i przyznam, że ten mechanizm bardzo nam się podoba. Każdy ma inną taktykę. Dorośli są bardziej zachowawczy, dzieciaki potrafią pójść na całość jak im na czymś szczególnie zależy. Do historii rodzinnej przejdzie kiedy Zosia (10-latka) przelicytowała poprzedniego gracza o 11 debilarów (było 2, ona podbiła do 13). Miała dużo kasy i tak chciała, i co jej zrobisz. 







Czasami jeden komiks może zebrać kilka medali. Jest on bardzo cenny podczas końcowego zliczania punktów.

Czy temat gry mógłby być inny? Oczywiście, że tak. Moglibyśmy kupować części samochodowe i budować auta, moglibyśmy kompletować strój dla modnisi (sukienki, bluzeczki, buciki), moglibyśmy w końcu "ugotować" wykwintny obiad, a tak mamy pisanie komiksu. Jeśli gra może przyczynić się do przypomnienia, a młodszym gaczom, do odkrycia klasyki polskiego komiksu to tylko należy bić brawo. Dodam tylko, że Kuba jest już po lekturze pierwszej księgi i chce więcej.

ZALETY
Temat gry.
Uczy rozsądnego korzystania z zasobów, które posiadamy.
Musimy trochę pokombinować i pomyśleć.
Ładne, solidne wydanie, z atrakcyjną szatą graficzną.


WADY
Przy pięciu graczach trudno zamknąć się w 1,5 godziny, przez co pod koniec gra staje się trochę nużąca zwłaszcza dla dzieci.
Dużo za duże pudełko. 

OCENA STARSZYZNY           6,5  / 10
OCENA DZIECKA               7 / 10


Liczba graczy: 2-5
wiek: 8+
czas gry: 60 minut


Za egzemplarz dziękujemy:

Egmont


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz